Instituto Superior Docente Salomé Ureña
( IFODOSU )
NOMBRE: ALEJANDRA
APELLIDO: PERALTA
MATRICULA: 20133-0453
TEMA: LA MULTIMEDIA
TRABAJO
DE: INFORMATICA
RESINTO: EMILIO PUD’ HOMME
FECHA DE
ENTREGA: 18 DE OCT
Profesor: victor romero
Índice General
Presentación…………………………….…...…01
Introducción…………………..….………….…03
Desarrollo……………….….……….…….……04
Opinión
personal…………………….……….…27
Conclusión…………….……………….…….....27
Bibliografía………….……………………….....28
1.- Introducción
El término multimedia resulta ya familiar y es frecuente leer cosas sobre
las posibilidades que ofrece en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Multimedia suele presentarse como el último avance que, propiciado por la
evolución y expansión de los medios electrónicos viene a resolver algunos de
los problemas que tiene planteada la enseñanza. Sin embargo, el término no
resulta nuevo para las ciencias de la educación: el convencimiento de la
importancia de la comunicación multisensorial en el proceso didáctico, el
principio didáctico de la redundancia y la reflexión que ha acompañado a cada
aparición de un nuevo medio, han hecho que si no el termino (que también), al
menos el concepto sea usual en Tecnología Educativa.
Más que analizar en qué consiste o en las configuraciones tecnológicas,
aquí nos centraremos en las posibles aplicaciones de los sistemas multimedia a
los procesos de enseñanza-aprendizaje. Si concebimos el aprendizaje como un
proceso comunicativo, como una actividad interpersonal, concluiremos que además
de su componente verbal incluye otro tipo de relaciones. Y en relación a ellas,
alcanzan un lugar preferente los medios didácticos que tienden a configurar
situaciones reales de comunicación cada día más sofisticadas. Esta tendencia se
evidencia notablemente en el conjunto de los medios didácticos que se
configuran como sistemas de instrucción (en contraposición a los medios
considerados como ayudas instructivas, que por su propia naturaleza no buscan
este tipo de situaciones comunicativas), entre los que destacan los llamados
sistemas multimedia. Estos sistemas tienen ante sí el reto de responder a la
impredecibilidad y a la interacción de toda situación comunicativa humana.
2.- ¿Qué se
entiende hoy por multimedia?
Multimedia se ha convertido en la palabra talisman de los últimos años en
el campo de los medios de aprendizaje. Aunque el término no es nuevo en el
campo educativo, lo parece por haber ido adquiriendo ciertas
connotaciones en el campo de los iniciados de las nuevas tecnologías de la
información, que ha hecho que los profesionales de la educación tengamos la
sensación de encontrarnos ante algo totalmente nuevo.
En la actualidad multimedia puede significar muchas cosas, dependiendo
del contexto en que nos encontremos y del tipo de especialista que lo defina.
En un tiempo multimedia se refería por lo general a presentaciones de
diapositivas con audio, también ha designado a aquellos materiales incluidos en
kits o paquetes didácticos; etc.
Sin embargo, multimedia de hoy suele significar la integración de dos o
más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el
usuario vía ordenador (Bartolomé, 1994). En rigor, el término multimedia es
redundante, ya que 'media' es en sí un plural, por ello hay autores que
prefieren utilizar el término hipermedia en vez de multimedia (Jonassen, 1989;
Ralston, 1991; Salinas, 1994). Hipermedia sería simplemente un hipertexto
multimedia, donde los documentos pueden contener la capacidad de generar textos,
gráficos, animación, sonido, cien o vídeo en movimiento. Así, multimedia es una
clase de sistemas interactivos de comunicación conducido por un ordenador que
crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica
visual y auditiva (Gayesky, 1992).
Multimedia se refiere normalmente a vídeo fijo o en movimiento, texto,
gráficos, audio y animación controladas por un ordenador. Pero esta integración
no es sencilla. Es la combinación de hardware, software y tecnologías de
almacenamiento incorporadas para proporcionar un entorno multisensorial de
información.
Por su propia naturaleza, el ámbito de los multimedia no se ha asentado
todavía y se producen continuas discusiones y reflexiones. Estas pueden girar
en torno a las diferentes tecnologías necesitadas para crear, almacenar y
ofrecer las presentaciones.
El fuerte desarrollo que está experimentando multimedia actualmente es
fruto de los avances tecnológicos en:
• Software de desarrollo de aplicaciones multimedia. Fundamentalmente
descubrimiento y desarrollo de los sistemas de hipertexto y de hipermedia, y la
aparición de sistemas de autor interactivo, así como algoritmos de compresión.
• El hardware de desarrollo. Fundamentalmente ligado al tema del
almacenamiento: la llegada de los discos ópticos con grandes capacidades de
almacenamiento de grandes cantidades de datos ordenados, así como imágenes de
vídeo y audio, ha sido crítica para el desarrollo multimedia.
• Dispositivos periféricos multimedia. Amplian el rango de usuarios, al
hacer más fácil la interacción entre usuario y ordenador.
La mayor parte de aportaciones en el terreno de los multimedia suele
referirse, sin embargo, a los dos últimos aspectos (discusión sobre las
tecnologías digitales, el almacenamiento, la velocidad de respuesta, las formas
de presentación, etc...)
3.- Componentes de multimedia
Una de las características diferenciadoras de los sistemas hipermedia es
su flexibilidad para adaptarse a las necesidades de diferentes aplicaciones.
Esta flexibilidad viene determinada tanto por aquellos rasgos inherentes a los
sistemas hipermedia, como por las vías mediante las que autores y usuarios
interaccionan con dichos sistemas.
Ambos, rasgos o elementos de hipermedia y formas de interacción del
usuario con el sistema, determinarán tanto las posibilidades que hipermedia
presenta de cara a la mejora del aprendizaje, como los aspectos a considerar en
el diseño de los propios materiales.
A la hora de describir los elementos que conforman cualquier sistema
multimedia podemos toparnos con distinta nomenclatura, distinta estructuración,
etc... Dependiendo de los sistemas de autor en que se sustente. Jonassen y Wang
(1990) hablan de cuatro elementos básicos de la base hipermedia: nodos,
conexiones o enlaces, red de ideas e itinerarios:
a) Nodo: Es el elemento
característico de Hipermedia. Consiste en fragmentos de texto, gráficos, vídeo
u otra información. El tamaño de un nodo varía desde un simple gráfico o unas
pocas palabras hasta un documento completo y son la unidad básica de almacenamiento
de información. La modularización de la información permite al usuario del
sistema determinar a que nodo de información acceder con posterioridad.
b) Conexiones o enlaces.
Interconexiones entre nodos que establecen la interrelación entre la información
de los mismos. Los enlaces en hipermedia son generalmente asociativos. Llevan
al usuario a través del espacio de información a los nodos que ha seleccionado,
permitiéndole navegar a través de la base de información hipermedia. Pueden
darse distintos tipos de conexiones: de referencia (de ida y vuelta), de
organización (que permiten desenvolverse en una red de nodos interconectados),
un valor, un texto, hay conexiones explícitas e implícitas, etc...
c) Red de ideas: Proporciona
la estructura organizativa al sistema. La estructura del nodo y la estructura
de conexiones forman una red de ideas o sistema de ideas interrelacionadas o
interconectadas.
d) Itinerarios. Los
itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno, o
basándose en una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los autores
suelen tener la forma de guías. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus
propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para poder
rehacerlas, etc... Algunos sistemas graban las rutas seguidas para posteriores
revisiones y anotaciones.
Junto a los elementos que conforman la base de información hipermedia,
las vías mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas
constituyen el otro gran grupo de características que inciden en la
potencialidad que puede presentar un sistema hipermedia de cara al aprendizaje.
Podemos hablar aquí de dos elementos del sistema multimedia que determinarán
como se realiza esta interacción. Me refiero a la interfaz con el usuario y al
control de navegación.
e) La interfaz de usuario
constituye la forma en se establece la interracción con el alumno, la
interacción hombre-máquina. Además es responsable de la presentación de los
distintos nodos, y de recoger las acciones y respuestas de los alumnos
f) El Control de navegación
constituye el conjunto de herramientas puestas al servicio de los distintos
sujetos del proceso para ordenar y posibilitar el intercambio de información.
Para ello reconoce las acciones del alumno, controla el nivel de acceso (a que
nodos tiene acceso y a cuales no) y proporciona información de las acciones del
alumno al sistema tutor (sea este el profesor de la sala, un tutor a distancia
o un sistema de tutor inteligente).
Ambas determinan de alguna manera las formas que afectan a la
interacción: la interactividad y control del usuario; la existencia de un
entorno constructivo, y la estructura que presenta hipermedia, relacionada
directamente con el sistema de autor.
a) Interactividad y control del
usuario. Hipermedia permite determinar al usuario la secuencia mediante la
cual acceder a la información. Puede, también, añadirla o introducirla
haciéndolo más significativo para él (colaboración); y le permite, también,
construir y estructurar su propia base de conocimiento. El nivel del control
del usuario varía con el sistema y sus propósitos. Pero, en general, el usuario
controla, en base a una continua y dinámica interacción, el flujo de la
información: Puede acelerar/desacelerar, cambiar de dirección, ampliar los horizontes
de su información, argüir /combatir, etc...
b) Entorno constructivo. Los
sistemas hipermedia proporcionan herramientas flexibles de navegación. Algunos
de estos sistemas se han convertido en entornos de autor y son utilizados para
crear materiales de instrucción basados en el ordenador, para contener las
anotaciones personales o la organización de la información, para la
comunicación con los semejantes,... También son usados como herramienta de
aprendizaje cognitivo para la organización y el almacenamiento de la base de
conocimiento de los propios usuarios. Desde esta perspectiva una concepción
amplia de hipermedia lo concebiría como un entorno de software para construir o
expresar conocimiento, colaboración o resolver problemas.
c) Estructuras de Hipermedia.
Uno de los momentos más importantes en la creación de materiales hipermedia es
decidir cómo y cuánto estructurar la información. La variabilidad de las
aplicaciones exige la existencia de diferentes estructuras de acceso e
información.
• Hipermedia no estructurado, en cuya estructura nodo-conexión sólo son
utilizadas las conexiones referenciales. Dos nodos están conectados al contener
un nodo una referencia a la información contenida en el otro. Proporciona
acceso aleatorio desde cualquier nodo a otro con el que esté conectado. La
mayor tarea, en relación al diseño, es identificar los conceptos o fragmentos
de información indicados y comprendidos en cada nodo. Junto a esto, la
estructura organizativa se fundamenta en sistemas similares a los de análisis
de textos que analizan libros de texto (lista de contenidos, índices y palabras
clave) para los términos o ideas importantes.
• Hipermedia estructurado, que implica una organización explicita de
nodos y conexiones asociativas. Contiene series de nodos, cada una de ellas
interconectadas e introducidas explícitamente para representar la estructura de
la información. Se pueden utilizar para ello varios modelos: Estructura
semántica (refleja la estructura de conocimiento del autor o del experto);
estructura conceptual (incluye contenido predeterminado por las relaciones
entre las taxonomías); estructuras relacionadas con las tareas (facilitan el
cumplimiento de una tarea); estructuras relacionadas con el conocimiento
(basadas en el conocimiento del experto o del estudiante); estructuras
relacionadas con los problemas (simulan problemas o tomas de decisiones).
La combinación de estos elementos, determina distintas formas de
establecer la interacción, distintos tipos de sistemas multimedia. Desde la
perspectiva de su estructura, podemos hablar por ejemplo de Diálogo tutorial,
Método de elección múltiple y Almacenamiento en bases de datos.
El modo en que esta estructurada la información junto a las formas para
moverse en ella y las vías mediante las cuales autores y usuarios interaccionan
con los sistemas, combinadas con el sistema de tutoría dan lugar a distintas
aplicaciones educativas de los sistemas multimedia. Indudablemente, cada tipo
se adapta a las necesidades del sistema donde se ha de implantar: Un manual de
reparaciones no requiere la misma estructura que la actualización profesional o
un tema de Enseñanza Primaria para niños con necesidades educativas especiales.
La presencia del componente tutor, es decir, cuando el sistema pretende
mediante distintos tipos de actividades, etc... Ayudar a adquirir una
habilidad, un conocimiento, una conducta, o cambiar una actitud, es lo que
convierte un sistema multimedia en formativo.
Bartolomé (1994) clasifica los programas formativos en programas de
ejercitación, tutoriales, programas orientados hacia la resolución de
problemas, simulaciones y videojuegos.
La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para
transmitir, administrar o presentar información. Estos medios pueden ser texto,
gráficas, audio y video, entre otros. Cuando se usa el término en el ámbito de
la computación, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y
presentar contenidos, generalmente usando una combinación de texto, fotografías
e ilustraciones, videos y audio. En realidad estas aplicaciones tecnológicas
son la verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado el término, ya
que como podemos inferir la multimedia esta presente en casi todas las formas
de comunicación humana.
Al comienzo de la década de los noventa era común hablar de adquirir un
PC o computador multimedia, ya que no todos cumplían con los requerimientos
técnicos para interactuar con la información presente en los CD Roms, que por
aquella época recién se masificaban en el mercado. A pesar de que hoy en día
aún usamos el término para referirnos a los computadores personales la verdad
es que no tiene sentido, ya que todos los equipos fabricados actualmente
incorporan todo lo necesario para permitir la multimedia; de hecho son
requerimientos básicos para instalar los actuales sistemas operativos.
El beneficio más importante de la multimedia es que permite enriquecer la
experiencia del usuario o receptor, logrando una asimilación más fácil y rápida
de la información presentada. Esto es bastante claro en las aplicaciones de tipos
formativas o educacionales. Prácticamente todas las empresas y organizaciones
importantes hoy en día emplean el "e-learning" o "computer based
training CBT" (instrucción asistida por computador) para capacitar a sus
empleados. No sólo se reducen costos, sino que además le permiten avanzar al
alumno a su propio ritmo, repitiendo y enfatizando aquellas lecciones más
difíciles. Esto permite también la educación a distancia, desde una computadora
con acceso a Internet; este tipo de aplicaciones es común por ejemplo para las
líneas aéreas, que capacitan a sus pilotos desde sus distintas bases alrededor
del mundo.
Otra de las aplicaciones multimedia a la que estamos comúnmente
expuestos, son de las enciclopedias electrónicas, que podemos adquirir para
nuestras computadoras. La información es complementada con dibujos, videos y
sonido, y además se presentan enlaces a los temas relacionados. Esta
posibilidad de tomar un papel activo frente a la información se denomina
multimedia interactiva.
La multimedia ha afectado a todos los ámbitos de nuestro quehacer en
donde se involucra la transferencia de información; por ejemplo en las
presentaciones de ejecutivos usando Power Point, en las conversaciones entre
computadoras utilizando webcams y micrófonos y últimamente en los mensajes
enriquecidos entre teléfonos celulares (MMS o "Multimedia Messaging
System").
Importancia De La Multimedia
Es una nueva plataforma donde se integran componentes para hacer ciertas tareas
que proporcionan a los usuarios nuevas oportunidades de trabajo y acceso a nuevas tecnologías.
Es un nuevo medio, donde la computadora junto con los medios tradicionales dan una nueva forma de expresión.
Es una nueva experiencia, donde la interacción con los medios es radicalmente diferente y donde tenemos que
aprender cómo usarlos.
Es una nueva industria en donde con una nueva plataforma, un nuevo medio y una nueva
experiencia nos llevan a tener nuevas oportunidades de negocios.
La importancia de la producción de contenidos reviste dos formas principales: por una parte,
la codificación de los contenidos, donde la informática tiene el papel central; por otra, el acervo de bienes que pueden convertirse en aplicaciones multimedia, por ejemplo, libros, enciclopedias, acervos de museos y colecciones, obras cinematográficas,
emisiones detelevisión, etcétera
Es difícil definir en pocas palabras el término multimedia. Se puede
decir que en una computadora personal es la capacidad de mostrar gráfico, vídeo, sonido, texto y animaciones como forma de trabajo, e integrarlo todo en un mismo
entorno llamativo para el usuario, que interactuará o no sobre él para obtener
un resultado visible, audible o ambas cosas. En efecto, las riquezas de los
multimedios reside en el acopio de información. Pero, para poder combinar e integrar fácilmente todos estos elementos constitutivos
por muy dispares que sean, es preciso almacenarlos bajo una misma y única forma
(actualmente numérica), y por lo tanto crear dispositivos adaptados de almacenamiento, transmisión y tratamiento, tales como CD-ROM, redes de transmisión de datos ( especialmente, de fibra óptica )y métodos de compresión y descompresión. En multimedia, la tecnología y la invención creativa converge y se encuentra la realidad
virtual. La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para su funcionamiento. A medida que exista un movimiento o acción requiere que el computador calcule nuevamente la posición, el ángulo tamaño y forma de todos
los objetos que conforman la visión y cientos de cálculos que deben hacerse a
una velocidad de 30 veces por segundo para que sea parecido a la realidad
La realidad
virtual es una extensión de multimedia
que utiliza los elementos básicos de ésta. Como imágenes, sonido y animación. Como requieren de retroalimentación por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual puede ser tal vez Multimedia Iteractiva en su
máxima expresión. La mayoría de los programas actuales de diseño asistido por computador CAD, ofrecen capacidades de tercera
dimensión e incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formatos
de películas digitales.
El concepto de Multimedia es amplio, a continuación se hace mención a algunos
conceptos declarados por algunos personajes a través de los años:
·
Combina el poder del ordenador con
medios tales como videodiscos ópticos, CD-ROM, los más recientes Compact video-discos, video interactivo digital y Compact-Disk interactivo; tal
combinación produce programas que integran nuestras experiencias en un
solo programa (Veljkov, 1.990)
·
Permite a los aprendices interactuar
activamente con la información y luego reestructurarla en formas significativas
personales. Ofrecen ambientes ricos en información, herramientas para investigar y sintetizar información y guías para su investigación (Schlumpf, 1.990)
·
Intento de combinar la capacidad
autoexplicativa de los medios audiovisuales con el texto y fotografías para
crear un medio nuevo de comunicación único en la pantalla del ordenador (Lynch, 1.991)
·
Integración de dos o más medios de
comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario mediante
el ordenador; video, texto, gráficos, audio y animación controlada con ordenador; combinación de hardware, software y tecnologías de almacenamiento incorporadas para proveer un ambiente de información multisensorial (Galbreath, 1.992)
·
Uso de texto, sonido y video para
presentar información; hace que la información cobre vida (Jamás, 1.993)
Para que sirve
Construcción de una presentación multimedia
Construir una presentación multimedia es como hacer una película. Primero, se
definen los objetivos de la presentación, se recopila la información, se escribe un guión
y se diseña su estructura por medio de un diagrama de flujo. Después se
producen los materiales digitales: imágenes, audio, video y animación. Finalmente, todos
los elementos son unidos por medio de la programación de software. El software es el motor de la presentación multimedia. El crear un software robusto desde
un inicio, asegura un funcionamiento libre de errores y representa una base
sólida para crecer y actualizar la presentación multimedia a través del tiempo.
Actualización De Una Presentación Multimedia
La multimedia es más fácil de actualizar que un video o cualquier material
impreso, lo que la hace ideal para los cambiantes mercados actuales. Además, ¿Sabe Usted, que producir un tiraje de CD-ROM
puede ser más barato que imprimir catálogos a color? y ¿Sabe también, que un CD-ROM puede ser borrado y vuelto a copiar sin
necesidad de destruirlo?
Flexibilidad De Una Presentación Multimedia
Todo el material es almacenado en forma digital, por lo que una vez creado es
muy fácil utilizarlo en diferentes situaciones e inclusive en distintos productos multimedia a la vez. Esencialmente, el mismo material digital puede
ser utilizado como Material en Punto de Venta (POP), como Curso de Capacitación (CBT), como Presentación Corporativa, como Módulo Touchscreen en un
Evento, como Presentación persona a persona con una Lap-top y como Presentación
Masiva con un cañón. Todo a la vez.
Beneficios De Una Presentación Multimedia
Impacto, al incorporar imágenes, efectos de sonido, video y animación en
tercera dimensión para crear presentaciones vivas y de extraordinaria calidad. Flexibilidad, ya que el material digital puede ser fácil y rápidamente
actualizado y presentado a través de innumerables medios.
Control por parte del emisor, al seleccionar la cantidad y tipo de
información que desea entregar así como la forma de entregarla. Control por
parte del receptor, al elegir la información que quiere recibir y en el momento
en que desea recibirla.
Credibilidad, al utilizar tecnología de punta que proyecta la imagen de su empresa hacia nuevas dimensiones de comunicación. Costo-Beneficio, al aprovechar todos sus materiales existentes e incorporarlos
a la presentación multimedia; utilizando la misma para múltiples finalidades y
a través de diversos medios; ahorrando recursos en materiales impresos
difíciles
de actualizar y presentándola en innumerables ocasiones sin ninguna
restricción.
El material existente puede ser utilizado para crear una presentación
multimedia. Fotografías, transparencias, gráficas, textos, música, video en cinta de cualquier tipo, folletos, material promocional,
ilustraciones, etc... Aunque seguramente será necesario convertirlo al formato
correcto para la multimedia.
Beneficios En La Interactividad
Interactividad significa que el usuario tiene el control y puede accesar la
información precisa que está buscando, adentrándose en los tópicos que le son
de interés e ignorando aquellos que conoce bien. Haciéndolo a su propio ritmo
y en el momento en que él lo decida. A diferencia de un video o una
presentación convencional (diapositivas, láminas de computadora, acetatos,
etc.) la interactividad permite participar activamente, estimulando la
curiosidad del usuario y permitiendo que éste imponga su voluntad.
Otros Beneficios
Considerando los beneficios, Multimedia
brinda una mejora significativa en la efectividad de la computación como
herramienta de comunicación. La riqueza de los elementos audiovisuales,
combinados con el poder del computador, añaden interés, realismo y utilidad al proceso de comunicación.
Al tomar en cuenta los estudios que se han realizado sobre el grado de
efectividad en el proceso de retención de información de acuerdo con
determinados medios, se llega a la conclusión de que a la información que se
adquiere tan solo por vía auditiva ( ej: radio ), se logra retener un 20%; la información que se adquiere vía
audiovisual ( ej: TV ) se retiene un 40%; mientras que la información que se
adquiere vía audiovisual y con la cual es posible interactuar ( como es el caso
de Multimedia) se logra retener un 75%. Esto nos lleva a pensar que Multimedia
es, por encima de cualquier otra cosa que se pueda decir sobre él "la
herramienta de comunicación mas poderosa que existe", y es plenamente
aplicable en cualquier campo, desde la educación hasta los negocios, dándoles a cada uno una serie de beneficios no
alcanzables fácilmente por otros medios. En la educación, los beneficios muestran sus resultados en procesos educativos rápidos y efectivos, mientras que en el campo de los
negocios y en especial en el área de comercialización de productos, los beneficios se ven en procesos de mercadeo más eficientes, donde el cliente potencial tiene acceso a una herramienta de información sobre los
productos y el comercializador usa esta herramienta para realizar un mercadeo
efectivo de éstos.
Multimedia apoya la educación al facilitar la visualización de problemas o soluciones; incrementa la productividad al simplificar la comunicación, elimina los problemas de interpretación y estimula la creatividad e imaginación al involucrar a los sentidos. Permite mostrar impresionantes imágenes de gran colorido y excelente
resolución, animación y vídeo real. Finalmente, Multimedia permite utilizar el
texto para interactuar con los sistemas de información.
Aplicaciones específicas que pueden tener una presentación multimedia
Con la imaginación como única frontera, las aplicaciones de la multimedia son cuantiosas:
·
CD-ROM interactivo
·
Presentación corporativa
·
Material promocional
·
Páginas de Internet
·
Cursos de capacitación (C.B.T.-
Computer Based Training)
·
Presentación masiva
·
Comunicación Interna y capacitación
en Intranets
·
Campañas de correo directo
·
Catálogo de productos o servicios
·
Lanzamiento de un nuevo producto
·
Módulo de Información con touchscreen
·
Herramienta de ventas
·
Punto de venta electrónico
·
Módulos de demostración de productos
·
Memoria de un evento
·
Protectores de pantalla (screen
savers)
·
Indice Interactivo para respaldo de
información en CD
·
Manuales de usuario, de servicio o de referencia TUTORIALES
·
Reportes anuales o presentaciones de
resultados
·
Publicaciones digitales
·
Módulos en stands para ferias y
exposiciones
·
Simuladores
·
Visitas a lugares virtuales o remotos
(Presencia Virtual)
·
Realidad Virtual
·
Juegos y paquetes de entretenimiento
·
Programas educativos y de enseñanza
·
Prototipos interactivos
·
Recopilación de vida y obra
·
Demostradores electrónicos para
agencias automotrices
·
Árboles genealógicos interactivos con
imágenes, sonido y video
·
Archivo muerto de imágenes, sonidos,
videos
·
Y tantas otras como la imaginación
nos lo permita.
Las principales aplicaciones de multimedia en México se dan dentro de prácticas sociales diversas como: la diversión y
el entretenimiento, la información, la comunicación, la capacitación, el aprendizaje, la publicidad, el marketing y la administración de negocios.
Cuando se utiliza
La necesidad de los usuarios de tener una mayor manipulación de los recursos
que la computadora ofrece a través de estos medios, ha incrementado la
aparición de aplicaciones multimedios(multimedia), que van desde sistemas
operativos gráficos hasta navegadores de Internet, y aplica tanto a usuarios en su hogar como en empresas; esto hace ver que es muy necesaria la compartición de recursos.
Esta nueva capacidad para tratar la información nos permite pensar en infinidad
de aplicaciones, algunas de ellas permiten mejorar actividades ya conocidas,
otras suponen nuevos servicios y están dando lugar a nuevos negocios. Multimedia es, en síntesis, un formato de comunicación que permite enviar e intercambiar contenidos
y servicios a un usuario.
Con esto se puede comprobar que la Multimedia se utiliza cuando surge la
necesidad de un medio o nuevas aplicaciones interactivas con el cual se puedan
aprovechar todos los recursos disponibles.
Porque Multimedia
El prefijo MULTI -del latin multus- significa mucho y explica la idea de
multiplicidad o de un número considerable de medios asociados o independientes
Interactividad
Denominamos interacción a la comunicación recíproca, a la acción y reacción. Una máquina que permite al
usuario hacerle una pregunta o pedir un servicio es una "máquina
interactiva". Un cajero automático es una típica máquina interactiva,
responde a las preguntas, facilita datos o dinero, según la intención del cliente. La interacción, a nivel humano, es una
de las características educativas básicas como construcción de sentido. La
interacción como acceso a control de la información está muy potenciada con los
sistemas Multimedia. Dependerá del contexto de utilización de los recursos
multimediales en qué medida potencien también la interacción comunicativa.
Ramificación
Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario encontrando los datos
precisos entre una multiplicidad de datos disponibles. Es una metáfora,
utilizada hace tiempo por la enseñanza programada, inspirada en la forma en que crecen los árboles, con un tronco central del que nacen distintas ramas, que se van
haciendo cada vez más estrechas a medida que se alejan del tronco. Gracias a la
ramificación, cada alumno puede acceder a lo que le interesa, prescindiendo del
resto de los datos que contenga el sistema, favoreciendo la personalización.
Transparencia
En cualquier presentación, la
audiencia debe fijarse en el mensaje, más que en el medio empleado. En nuestro
caso debemos insistir en que el usuario, el alumno, debe llegar al mensaje sin
estar obstaculizado por la complejidad de la máquina. La tecnología debe ser
tan transparente como sea posible, tiene que permitir la utilización de los
sistemas de manera sencilla y rápida, sin que haga falta conocer cómo funciona
el sistema.
Navegación
En los sistemas multimediales llamamos navegación a los mecanismos previstos
por el sistema para acceder a la información contenida realizando diversos
itinerarios a partir de múltiples puntos de acceso, y que dependen de la organización lógica del material elaborada en el diseño (secuencial, en red, en árbol de decisiones, etc), las conexiones previstas entre los nodos
y la interface diseñada para ser utilizada por el usuario. Los sistemas
Multimedia nos permiten "navegar" sin extraviarnos por la inmensidad
del océano de la información contemporánea, haciendo que la
"travesía" sea grata y eficaz al mismo tiempo.
Clasificación de
los multimedia
Existen multitud de aplicaciones multimedia para ser utilizadas a través
del ordenador, pero las características de las mismas pueden ser muy diversas.
Para conocer algo más los diferentes tipos de aplicaciones multimedia vamos a
revisar algunas de las clasificaciones que de las mismas se pueden realizar
atendiendo a diferentes criterios:
Según sistema de
navegación
La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia
pues determina el grado y modo de interactividad de la aplicación, por tanto,
la selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación
condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad
de una mayor o menor interacción con la aplicación. No existe una estructura
mejor que otra, sino que esta estará subordinada a la finalidad de la
aplicación multimedia. Los sistemas de navegación más usuales en relación a la
estructura de las aplicaciones son:
§ Lineal. El usuario sigue un sistema de
navegación lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la
aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o
recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones
multimedia de ejercitación y práctica o en libros multimedia.
§ Reticular. Se utiliza el hipertexto para
permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos
cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos,
etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de
información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.
§ Jerarquizado. Combina las dos modalidades
anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos
sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización
de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.). Orihuela y
Santos (1999) distinguen además otros cuatro tipos de estructuras en las
aplicaciones multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concéntrica y
Mixta.
· Multimedia educativa: Es importante recalcar que la
multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede
considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su
propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se
fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse
sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa:
1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning
– 2005 Redes Sociales.
· Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios
enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este
sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los
digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles,
desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales
como herramienta de difusión viral.
· Multimedia comercial: En este tipo de multimedia
encontramos una gran variedad de productos, tales como: Bases de datos (DB),
promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo
este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad
principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio
o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente
relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning)
·
Multimedia informativa: Está relacionada con los
elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa,
revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de
los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al
momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos
antes que los medios de comunicación tradicionales.
Opinión Personal
Las multimedia son muy importantes y necesarias ya que la
usamos en todo momento para hacer una presentación, y nos promueve muchos
beneficios como impacto, al incorporar imágenes, efecto de sonido, videos y
animación. Y nos brinda una mejora significativa en la efectividad de la
computación como herramienta de comunicación.
Conclusión
Multimedia es un sistema que utiliza
más de un medio de comunicación para transmitir, administrar o presentar
información, combinando texto, imagen, animación, sonido y vídeo.
El software y hardware multimedia
permiten almacenar y presentar contenidos de manera dinámica y animada
mejorando notablemente la atención, comprensión y el aprendizaje, ayudando al
usuario o receptor a asimilar de la información presentada más
rápidamente.
Bibliografía