viernes, 2 de octubre de 2015

¿Te has preguntado alguna vez en que nos beneficia comer saludable?



Los beneficios de comer saludable en la salud son muchos y los perjuicios ninguno, en lo simple y en lo natural se encuentran las grandes verdades de la humanidad, cualquier pregunta que hagas puede encontrar la respuesta correcta en la sola observación de laNaturaleza ya que es lo más sabio que existe.
El problema es que estas tan ocupada/o en cosas que no es importante que  olvidas lo que realmente importa, como es la observación de la naturaleza y de lo que pasa en tu entorno, siendo algo tan simple y que nos enseña cosas tan sabias. Comer saludable te ayuda a tener una mente más abierta y alerta.
Las personas que aprenden a comer saludable tienen menos probabilidades de formar cálculos renales o biliares. Además una alimentación sana te ayuda tener un riesgo inferir de sufrir osteoporosis porque consumen poca o ninguna proteína animal ya que un elevado consumo de proteína animal proporciona la pérdida del calcio de los huesos. 

 Comer saludable te brinda muchos beneficios como:

1.  En una alimentación completa, abundan las albúminas, los hidratos de carbono, las grasas, las sales minerales, las vitaminas y el agua.
2.  No produce putrefacciones en el intestino si combinas adecuadamente los alimentos, con lo que evita esa importantísima causa de infecciones y toxemia. Es alimentación de fuerza y resistencia, por su abundancia en hidratos de carbono (o sea, combustible muscular).
3.  Deja descanso suficiente a las vísceras, puesto que no las somete al exagerado trabajo de neutralización toxica, a que las obliga la ingestión de productos animales.
4.  Evita el sacrificio doloroso e innecesario de animales. Comer saludable es la base física del pensamiento puro, de la agilidad mental, de la buena vibración y de la claridad del espíritu.
Resultado de imagen para comer saludable en que nos beneficia
Comer saludable es sencillo y satisface fácilmente las necesidades nutricionales de tu cuerpo.  Los cereales integrales, las verduras y las legumbres frescas son ricos en proteínas y hierro.  Las hortalizas de hojas verdes, las legumbres, los frutos secos y las frutas deshidratadas son fuentes excelentes de calcio.
La vitamina D es producida de forma natural por el organismo cuando el sol incide sobre la piel.  Aquellos que gozan de una exposición regular al sol normalmente no necesitan obtener vitamina D a través de otros alimentos.  La vitamina D puede ser fácilmente obtenida de alimentos enriquecidos.  Algunas fuentes son los cereales para desayuno, la leche de soya, otros productos complementarios y las multivitaminas.
Comer saludable implica asegurarse de incluir una fuente de vitamina B12 en su dieta.  Al leer las etiquetas de composición de los alimentos, busca la palabracianocobalamina en la lista de ingredientes.  Esta es la forma de vitamina B12  que mejor  se absorbe en el cuerpo.
Para comer saludable no existe una formula, sin embargo tiene que haber un convencimiento profundo y concreto de que quieres obtener y para dónde vas, dado por una toma de consciencia, relacionada con la vida misma.
Recuerda que lograr tus objetivos depende exclusivamente de tu voluntad y tu compromiso contigo misma/o y si decidiste ser exitosa/o debes empezar por tu dieta ycomer saludable es la mejor decisión que puedes tomar…

sábado, 31 de mayo de 2014

Como puede ser esto posible?

Un niño de 10 años hizo las llamadas sobre una falsa bomba en un avión en Rep. Dominicana

Santo Domingo, 29 mayo (EFE).- Las autoridades dominicanas afirmaron hoy que un niño de 10 años, que se identificó como "Pablo Escobar", fue quien hizo las llamadas sobre la supuesta existencia de una bomba en un avión obligado a aterrizar el martes en el aeropuerto de Santo Domingo procedente de Bélgica.




Santo Domingo, 29 mayo(EFE).- Las autoridades dominicanas afirmaron hoy que un niño de 10 años, que se identificó como "Pablo Escobar", fue quien hizo las llamadas sobre la supuesta existencia de una bomba en un avión obligado a aterrizar el martes en el aeropuerto de Santo
Domingo procedente de Bélgica.
El Departamento Nacional de Investigaciones (DNI) informó de que tras un allanamiento practicado en la vivienda del menor, en el sector Sabana Perdida, de la provincia Santo Domingo, se decomisó un documento con los números telefónicos de varias instituciones estatales que ofrecen servicios de seguridad y emergencia.
De acuerdo con el DNI, la primera llamada la hizo el menor identificándose ante la operadora del Aeropuerto Internacional de las Américas como "Pablo Escobar, Señor de los Cielos", haciendo alusión simultánea a los extintos narcotraficantes Pablo Escobar y Amado Carrillo Fuentes, colombiano y mexicano, respectivamente.
Una segunda llamada confirmó la supuesta amenaza de bomba, mientras que en una tercera comunicación el menor desmiente la existencia de artefacto explosivo alguno dentro del aparato.
La principal agencia de inteligencia dominicana informó de que el menor, cuyo nombre se omite por razones legales, también realizó unas 60 llamadas telefónicas a diferentes instituciones públicas y privadas que ofrecen servicios de seguridad y emergencia como la sede central de la Policía, Cuerpo de Bomberos del Distrito Nacional y Meteorología.
El DNI destacó, que según el gerente de estación de Delta Airlines y presidente del Comité de Líneas Aéreas del aeropuerto de las Américas, Dorián Martínez, la falsa alarma provocó pérdidas estimadas entre los 600.000 y un millón de dólares, dado el amplio operativo montado en torno al aparato tan pronto pisó suelo local.
Además, informó de que la abuela del menor, María Altagracia Espinosa Féliz, y su hermana Ana Luisa Espinosa Espino, detenidas para ser investigadas, fueron puestas en libertad por el Ministerio Público.
El vuelo 205 de Jetairfly, procedente de Bruselas con 274 personas a bordo, fue obligado a aterrizar en el Aeropuerto de las Américas de Santo Domingo ante el aviso de bomba. El destino inicial de la aeronave era el enclave turístico de Punta Cana (extremo este).

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Trabajo cooperativo


El trabajo cooperativo en la actualidad


La propuesta de trabajo cooperativo, entiende la cooperación como una asociación entre personas que van en busca de ayuda mutua en tanto procuran realizar actividades conjuntas, de manera tal que puedan aprender unos de otros. El Aprendizaje Cooperativo se caracteriza por un comportamiento basado en la cooperación, esto es: una estructura cooperativa de incentivo, trabajo y motivaciones, lo que necesariamente implica crear una interdependencia positiva en la interacción alumno-alumno y alumno-profesor, en la evaluación individual y en el uso de habilidades interpersonales a la hora de actuar en pequeños grupos.
El trabajo en grupo permite que los alumnos se unan, se apoyen mutuamente, que tengan mayor voluntad, consiguiendo crear más y cansándose menos... ya que los esfuerzos individuales articulados en un grupo cooperativo cobran más fuerza.

OBJETIVOS:
  • Ayudar a elevar el rendimiento de todos los alumnos
  • Conseguir un nivel superior de razonamiento y pensamiento crítico
  • Ayudar a establecer relaciones positivas más solidarias entre los alumnos
  • Valorar la diversidad
  • Cohesionar espíritu de equipo
  • Proporcionar a los alumnos experiencias para un sano desarrollo social, psicológico y cognitivo.
  • Especificar los objetivos
  • Tomar una serie de decisiones previas
  • Explicar la tarea y la interdependencia
  • Supervisar el aprendizaje
  • Intervenir para apoyar (no demasiado pronto)
  • Evaluar el aprendizaje
  • Ayudar a determinar el nivel de eficacia del funcionamientos del grupo
  • Saber muy bien cómo organizar los grupos cooperativos
  • Saber diseñar las clases cooperativas
  • Saber diagnosticar los problemas que pueden tener algunos alumnos e intervenir para aumentar el grado de eficacia.
CINCO ELEMENTOS DEL FUNCIONAMIENTO COOPERATIVO:

1- Interdependència positiva. El docente debò proponer una tarea clara y un objectivo de grupo. Los alumnos de ven tener muy claro que los esfuerzos de cada uno no sólo le benefician a él sino a todos.
2- Responsabilidad individual y de grupo . Cada miembro es responsable de la parte del trabajo que le corresponde. Nadie puede aprovecharse del trabajo de los otros. La responsabilidad individual cuando se evalúa el rendimiento de cada uno y los resultados de la evaluación son transmitidos al grupo y al individuo para determinar quien necesita más ayuda, soporte y ánimo para realizar la tarea. El grupo tiene que reforzar a cada uno de sus miembros.

3- Interacción estimuladora. Es importante que trabajen cara a cara, compartiendo recursos y dando soporte, felicitándose cada uno promueve el aprendizaje de los otros.

4- Prácticas interpersonales y grupales imprescindibles: Además de los contenidos tienen que aprender estas prácticas: saber cómo ejercer la dirección, cómo tomar decisiones, cómo crear un clima de confianza, comunicarse y manejar conflictos. Sentirse motivados. El profesor les tendrá que enseñar las prácticas de trabajo en equipo con la misma seriedad y precisión como les enseñan los contenidos escolares.

5- Evaluación grupal. El grupo tiene que determinar què acciones de sus miembros son positivas y negativas y tomar decisiones respecto a que acciones se deben conservar y potenciar y cuáles modificar.


Comportamientos eficaces de cooperación

Al no poder desarrollar la tarea por sí sólo, el estudiante intercambia informaciones, procedimientos, recursos y materiales para llevarla a término. Pero aún más, acuden en ayuda recíproca puesto que su aportación es indispensable para que todos y cada uno de los miembros logren el objetivo propuesto.
Los alumnos con mayores dificultades tienen la posibilidad de anclarse en otros para aunar esfuerzos y resolver mejor la tarea. Esto puede tener tanto ventajas motivadoras como generadoras de autoestima. Como contrapartida, los alumnos más adelantaos, pueden encontrar una dimensión solidaria a su propio esfuerzo en tanto se enriquecen a sí mismo colaborando con los alumnos que tienen mayores dificultades. Así mismo, la discusión, el debate, la discusión de ideas, ayudan a los alumnos a interpretar y revisar sus puntos de vista.
Los estudiantes afrontan las diversas tareas con la convicción de contar por un lado con el apoyo de los demás, pero también con su aportación necesaria en el trabajo común. La comunicación es abierta y directa. Los alumnos intercambian signos de estima y de ánimo, afrontan con serenidad los conflictos resolviéndolos de modo constructivo y toman decisiones a través de la búsqueda del consenso
.
La evaluación y el incentivo interpersonal
La búsqueda del éxito grupal puede ser una consecuencia de la propuesta escolar o por la interacción generada dentro del mismo equipo de trabajo, de manera tal que se manifieste la responsabilidad del grupo.
El incentivo puede tomar forma de aprobaciones, calificaciones, diplomas, u otro tipo de reconocimientos. Las recompensas pueden variar en frecuencia, magnitud y gradualidad, pero son importantes porque implican una gratificación a la vez que propician la continuidad de cooperación entre los miembros del equipo. Una recompensa puede ser también consecuencia de un resultado obtenido por los compañeros, en efecto desde este punto de vista se puede hablar incluso de un incentivo interpersonal.

La actividad
La dificultad de la tarea asignada impide que un solo alumno pueda hacerse cargo de todo el trabajo, por lo tanto, la necesidad de dividirlo y asumir responsabilidades que sumen a la totalidad, es un aprendizaje en sí mismo, ya que responde a las características reales de la sociedad en la que vivimos.
De acuerdo a esto actividades propuestas deben exigir la cooperación de los miembros de grupo aunque incluso no sea vital de que trabajen físicamente juntas. En efecto, los miembros pueden trabajar en algunos momentos solos, en otros en parejas o juntos pero en grupos pequeños, distribuyéndose las tareas y la responsabilidad o llevándolas a término juntamente, ayudando al vecino o no, de acuerdo a las circunstancias.

Los factores motivacionales
La motivación por el compromiso nace del hecho de que el éxito de cada uno está ligado al éxito de los demás o de que la dificultad individual puede ser atenuada por la ayuda que se recibe del resto. Aunque puede darse el caso de una motivación extrínseca, no pasa de ser inicial y secundaria. Progresivamente la calidad de la relación entre los miembros, la ayuda recíproca, la estima mutua, el éxito, determina una motivación intrínseca y convergente de todos los alumnos.

La autoridad
La autoridad se tiende a transferir del profesor a los alumnos. Los grupos pueden variar en un nivel alto de autonomía en la elección de los contenidos, la modalidad de aprender, la distribución de las tareas incluso en el sistema de evaluación hasta un nivel mínimo en relación al cual el docente coordina y orienta los recursos de los estudiantes para facilitar el aprendizaje.

Las habilidades que el docente debe desarrollar para aprendizaje cooperativo
El reto que plantea el trabajo cooperativo al profesorado, es la resolución de problemas técnicos y relacionales, especialmente cuando el estilo de trabajo es implementado por primera vez. El docente no solo debe plantear el tiempo que demanda la ejecución de tareas individuales, sino también el relacionado con la interacción grupal y la intervención docente. Así, el docente debe prever y planificar su tarea detalladamente a fin de ofrecer un marco adecuado para el trabajo de los alumnos.
Así mismo, el profesor debe anticiparse también, en la medida de lo posible, a los eventuales problemas que pudieran impedir el funcionamiento adecuado del grupo para ofrecer soluciones ajustadas a las demandas particulares de ése equipo de trabajo.

Ventajas de aplicar propuestas basadas en el aprendizaje cooperativo

Así como claramente lo enuncia la teoría de la Gestalt, "el todo es más que la suma de las partes". En efecto, el trabajo cooperativo propicia la sinergia.
El aprendizaje cooperativo favorece la integración de los estudiantes. Cada alumno aporta al grupo sus habilidades y conocimientos; ésta quien es más analítico, quien es más activo en la planificación del trabajo o del grupo; quien es más sintético, facilita la coordinación; quien es más manipulativo, participa en las producciones materiales. Pero lo más interesante, según las investigaciones realizadas (Joan Rué, 1998), es el hecho de que no es dar o recibir ayuda lo que mejora el aprendizaje en el grupo, sino la conciencia de necesitar ayuda, la necesidad consciente de comunicarlo y el esfuerzo en verbalizar y tener que integrar la ayuda de quien lo ofrece en el propio trabajo. La retroalimentación es un elemento clave para explicar los efectos positivos del aprendizaje cooperativo.
El trabajo de cooperativo aumenta el rendimiento en el proceso de aprendizaje: los objetivos de trabajo autoimpuestos por los propios alumnos, potencian más el esfuerzo para conseguir buenos resultados que los objetivos impuestos desde el exterior.
Asimismo, amplía el campo de experiencia de los estudiantes y aumenta sus habilidades comunicativas al entrenarlos en el reconocimiento de los puntos de vista de los demás al potenciar las habilidades de trabajo grupal, ya sea para defender los propios argumentos o reconstruir argumentaciones a través del intercambio.
Al desarrollar actividades en equipos, es fundamental encontrar el punto de equilibrio entre las expectativas sociales grupales y las individuales. Cada alumno y cada grupo es diferente y es necesario justar la metodología para adecuarla a las demandas particulares. Así como habrá quienes están fácilmente dispuestos a aprender y colaborar, habrá de los que se muestran distantes y demandaran de nosotros mayor confianza y estímulo para ser motivados. (VECCHI)
El aprendizaje cooperativo constituye ciertamente un enfoque y una metodología que supone todo un desafío a la creatividad y a la innovación en la práctica de la enseñanza.




•Treses Técnicas de Trabajo Cooperativo

01 LECTURA POR PAREJAS

02 trabajo en equipo y logro educativo

 03 Parejas cooperativas de toma de notas

 04 CONTROVERSIA ACADÉMICA

 05 Torneos de Juegos por Equipos (TJE)

 06 Taller de escritor o Parejas de escritura

 07 Proyecto conjunto

08 Aprender Vocabulario

09 Presentaciones Orales

 10 Investigación grupal

11 Rompecabezas

12 Roles en grupo
tabla-de-roles
tabla-de-autoevaluacion

13 Diario de grupo

Aprendizaje cooperativo o de colaboración

El aprendizaje cooperativo o de colaboración es un proceso en equipo en el cual los miembros se apoyan y confían unos en otros para alcanzar una meta propuesta. El aula es un excelente lugar para desarrollar las habilidades de trabajo en equipo que se necesitarán más adelante en la vida.

Aprendizaje Cooperativo o de colaboración es interactivo,
como miembro del equipo usted tiene que:

  • Desarrollar y compartir una meta en común.
  • Contribuir con su comprensión del problema: con preguntas, reflexiones y soluciones.
  • Responder y trabajar para la comprensión de las preguntas, reflexiones y soluciones que otros provean.
    Cada miembro le da lugar al otro para que hable, colabore y sus aportes.
  • Tenidos en cuenta por otros y por usted mismo.
  • Dependen tanto de otros como de usted.
Cómo hacer para que el aprendizaje en equipo funcione:
  • El aprendizaje en equipo comienza con entrenamiento y comprensión de la manera en que funcionan los grupos.
    Un instructor comienza moderando una discusión y sugiriendo alternativas pero no le impone soluciones al equipo, especialmente en aquellos casos en los que les resulta difícil trabajar juntos.
  • De tres a cinco personas
    Con una mayor cantidad de miembros resulta difícil que todos se involucren.
  • Equipos designados por el docente
    Funcionan mejor que aquellos que se auto asignan.
  • Capacidades diversas, entorno, experiencia.
    • Cada individuo fortalece al equipo.
    • Cada miembro del grupo es responsable no sólo de colaborar con sus fortalezas sino también de ayudar a los otros a comprender la fuente de sus propias fortalezas.
    • Cualquier miembro que se sienta en inferioridad de condiciones o incómodo con la mayoría debería ser alentado activamente a colaborar.
    • El aprendizaje se ve influenciado en forma positiva con una perspectiva diversa y experiencia, aumentando las opciones para resolver problemas expandiendo la gama de detalles a considerar.
  • El compromiso de cada miembro con respecto a una meta que sea definida y comprendida por el grupo.
    • Registros confidenciales: son una buena manera de evaluar quién está colaborando y quién no.
    • Los grupos tiene el derecho de dejar a un lado a un miembro que no colabora o no participa después de haber probado diferentes soluciones (la persona despedida deberá entonces encontrar otro grupo que lo/a acepte).
    • Miembros individuales pueden dejar un grupo en caso de que consideren que están realizando la mayor parte del trabajo con poca ayuda del resto (a menudo a esta persona le resulta sencillo encontrar otro grupo que reciba de buena gana su contribución).
  • Principios de operación y responsabilidades compartidas, definidas y acordadas por todos los miembros, las mismas incluyen:
    1. Compromiso para asistir, preparar y estar a horario en las reuniones.
    2. Discutir y presentar su desacuerdo focalizando en los temas tratados dejando de lado la crítica personal.
    3. Responsabilizarse por la tarea compartida y realizarla en tiempo establecido.
Puede que tenga que realizar tareas para las que tiene poca experiencia, no se sienta bien preparado o considere que las pueda hacer aún mejor. Acepte el desafío, pero siéntase cómodo al decir que puede necesitar ayuda, entrenamiento, un mentor o tener de desistir y hacer una actividad diferente.
Proceso:
  • Determinar objetivos, definir con qué frecuencia y por qué medio se comunicarán, evaluar el progreso, tomar decisiones y resolver conflictos.
  • Definir los recursos, especialmente quién podrá dirigir, supervisar y mediar.
  • Programar un repaso del progreso y la comunicación para discutir qué es lo que funciona y qué no.
Se debería invitar a los grupos que tengan problemas a reunirse con un instructor para discutir posibles soluciones.
El aprendizaje cooperativo se usa con frecuencia en K-12 y el aprendizaje de colaboración en la educación superior.



martes, 12 de noviembre de 2013


¿Que es el álgebra?


El álgebra es una rama de las matemáticas que se ocupa de estudiar las propiedades generales de las operaciones aritméticas y lo números para generar procedimientos que puedan globalizarse para todos los casos análogos  esta rama se caracteriza por hacer implícitas las incógnitas dentro de la misma operación; ecuación algebraica.
Tecnológicamente, proviene del árabe (también nombrado por los árabesAmucabala )??? (yebr) ( al-dejaber ), con el significado de reducción, operación de cirugía por la cual se reducen los huesos luxados o fraccionados (algebrista era el médico reparador de huesos).

Historia del álgebra

El álgebra tuvo sus primeros avances en las civilizaciones de Babilonia y Egipto, entre el cuarto y tercer milenio antes de Cristo. Estas civilizaciones usaban primordialmente el álgebra para resolver ecuaciones de primer y segundo grado.
El álgebra continuó su constante progreso en la antigua Grecia. Los griegos usaban el álgebra para expresar ecuaciones y teoremas, un ejemplo es el teorema de pitagoras. Los matemáticos más destacados en este tiempo fueron Arquímedes, Herón y Diofante. Arquímedes se basó en las matemáticas en su tratados de física y geometría del espacio. Herón fue otro que se basó en ellas para hacer algunos de sus inventos, como la primera máquina de vapor. Diofante fue el griego que más contribuyó a esta área del conocimiento, como principales trabajos tenemos al análisis diofántico y la obra de Las Aritméticas, que recopila todo el conocimiento del álgebra hasta ese entonces.
Como consecuencia, el álgebra cambió de rumbo y amplió su dominio a todas las teorías que se habían inventado alrededor del tema inicial, incorporando las teorías de los grupos matemáticos y sus extensiones,y parte de la geometría, la rama relacionada con los polinomios de segundo grado de dos variables, es decir las cónicas elipse, parábola, hipérbola,círculo, ahora incluidas en el álgebra bilineal.
El álgebra se fundió con éxito con otras ramas de las matemáticas como la lógica ( álgebra de Boole), el análisis y la topología.


Ecuaciones

Una Ecuación está definida por el número de términos, incógnitas, grado del exponente, o sistemas de agrupación.
Una ecuación se define como una igualdad constante, el mejor ejemplo para poder hacer referencia de una ecuación con cualquier objeto es una balanza, ya que cualquier modificación en cualquiera de las partes de la balanza afectará el nivel de en el enunigualdad que existe entre la pesa y lo que se va a pesar. Las ecuaciones encuentran presentes en la vida cotidiana de una manera muy sencilla por ejemplo:
Cuando vas a la tienda a comprar algo, el tendero e indica el precio de lo que quieres comprar; mientras que tú calculas rápidamente cuánto es el dinero necesario para pagar el precio de lo que quieres comprar. Durante ésa operación tan rápida y tan cotidiana tú estás determinando una incógnita en este caso es el cambio que te tiene que regresar el tendero resultado de la diferencia entre el precio de lo que quieres comprar y lo que vas a pagar.
Tratando de seguir con el mismo ejemplo si tú quisieras modificar alguno de los tres elementos, por ejemplo, cambiar el número de objetos que quieres comprar en este caso de un objeto comprar dos, automáticamente tú tienes que modificar o cálculo de este modo estás afectando la propiedad de la ecuación para al mismo tiempo mantiene su igualdad.

Clasificación.

Como se había mencionado las ecuaciones se pueden clasificar de las siguientes maneras:
  • Por su exponente. Las ecuaciones en sus incógnitas pueden tener diferentes exponente, por ejemplo,
    Si la incógnita esta con exponente 1 (cuando la incógnita tiene exponente 1, el exponente uno no se escribe) se le llama ecuación lineal o de primer grado.

    Cuadro de texto: Ecuaciones de Primer Grado  3x+2=14 3x+2y=15 x+y+z=0


    Si la incógnita esta con exponente 2 se le llama ecuación cuadratica o de segundo grado.

    Cuadro de texto: Ecuaciones de Primer Grado  3x2+2=14 3x2+2y2=15 x2+y2+z2=0



    Si la incógnita esta con exponente 3 o mayor a 3 recibe el nombre de ecuación de orden superior y el grado corresponde al numero del exponente, es decir, que si el exponente mayor de la ecuación es 3, se llamara ecuación de tercer grado, o si es cuatro será nombrada de cuarto grado, y así sucesivamente.

    Resolución

    Para poder resolver ecuaciones, el método más común es el llamado despeje de términos, en todo caso de que sea un sistema de ecuaciones se tendrá que resolver por alguno de los cuatro métodos de resolución (véase ecuaciones de primer grado y segundo grado).





    Excelente vídeo para 
    entender el álgebra


    Violencia y Delincuencia en la República Dominicana




          Santo Domingo: Desde hace tiempo me ha llamado la atención el rol policial, el auge y crecimiento de la delincuencia, el coste humano, moral y material que cada día cobra el flagelo indetenible de la delincuencia que es cada vez más vulnerable y en aumento constante productos de multitudes de fenómenos, tales como la pobreza extrema, el desempleo y otros males que protagonizan el delito. 



           Si bien es cierto tenemos que proteger el rol policial, desde enero hasta la fecha al menos casi 400 personas han muerto de diversas formas de manos criminales, los cuales comenten sus abominaciones por distintos hechos en lo que citamos el robo a manos armada, en riña o disputa de punto de distribución y consumo de drogas y otros por despojo de vehículos
           En cuanto a la actuación policial es lamentable que todo parezca indicar que existen sectores desaprensivos que no quieren que la sociedad dominicana sea defendida de los violadores y liberada de los criminales, asesinos, malhechores y asaltantes que surgen cada día en nuestro país. 
             Es lamentable que a pesar de las vivencias cotidiana y las actuaciones delictivas que comenten, aun a si nuestro pueblo sigua adoleciendo y dando la razón a los derechos humanos cuando un policía actúa en contra de un criminal que no vacila para quitarle la vida a un ciudadano.
          Como es posible que un organismo público, al que debemos  aplaudir su actuación para combatir a nuestros transgresores mediante una policía que busca a toda costa la preservación de la  vida del individuo a si como también de sus  bienes,  y aun a si se muestra inconformidad ante la lucha contra el crimen que libran miles de agentes del orden que muchas veces son abatidos, porque no ver el incremento cotidiano de la criminalidad, inseguridad ciudadana y violencia, de los  asaltos, los asesinatos, de civiles y policías y de igual modo olvidamos también a los que no adaptan las medidas, y es que el delincuente es también un potencial asesino, que no vacila en matar a quien enfrente su actos.
          Y yo me pregunto qué debe hacer un policía frente a un asaltante armado, que amenaza su vida. O es que la delincuencia organizada usa palos y cuchillos de gomas en la comisión de sus abominables acciones, porque llevar el desanimo a una institución que trabaja noche y día contra el crimen aun con su altas y bajas y exceso de poder. La población debe mirar con preocupación la muerte de civiles y policía que cobran los delincuentes a la hora de cometer sus fechorías, es necesario darle un amplio respaldo a la uniformada gris o policía nacional en la lucha contra el crimen organizado ya que la delincuencia es un problema de grandes magnitud superior a la que solo podemos ver.
           Es bueno aclarar que en nuestro país o sociedad, ya no contamos con simples ladrones de patio o carterista, no ahora debemos combatir a poderosos delincuentes profesionales, cuya ferocidad genera los peores asesinatos a quema ropa y sangre fría.
         Es cierto que aquí no existe la pena de muerte, pero ello involucra también al policía,  que combate a quiénes pretenden quitarnos la nuestra, y es que cuando un delincuente acaba de matar a su víctima, perseguirlo es un riesgo implícito que el policía corre ya que el delincuente ve en el a su peor enemigo, pues este procura despojarlo de su botín y hacerlo pagar por su crímenes.
           El delincuente es sabio y casi nunca levanta las manos en presencia del policía, y su reacción instintiva es atacarlo si la evasión es imposible, trayendo como consecuencia que el policía mate el delincuente o que él se deje matar en el intento de defender su vida a nuestro modo más importante que la del delincuente.
                                          Tiroteo Real en jurisdicción de comisaria (PFA) 

    La Multimedia



                  
                   Instituto Superior Docente Salomé Ureña
                                           ( IFODOSU )

                             NOMBRE:    ALEJANDRA
    APELLIDO:   PERALTA
    MATRICULA:   20133-0453
    TEMA:   LA MULTIMEDIA
    TRABAJO DE:   INFORMATICA
    RESINTO:    EMILIO PUD’ HOMME
    FECHA DE ENTREGA:   18  DE OCT
    Profesor:   victor  romero





     Índice General

    Presentación…………………………….…...…01

     Introducción…………………..….………….…03

    Desarrollo……………….….……….…….……04

    Opinión personal…………………….……….…27

    Conclusión…………….……………….…….....27

    Bibliografía………….……………………….....28



                   




    1.- Introducción
    El término multimedia resulta ya familiar y es frecuente leer cosas sobre las posibilidades que ofrece en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Multimedia suele presentarse como el último avance que, propiciado por la evolución y expansión de los medios electrónicos viene a resolver algunos de los problemas que tiene planteada la enseñanza. Sin embargo, el término no resulta nuevo para las ciencias de la educación: el convencimiento de la importancia de la comunicación multisensorial en el proceso didáctico, el principio didáctico de la redundancia y la reflexión que ha acompañado a cada aparición de un nuevo medio, han hecho que si no el termino (que también), al menos el concepto sea usual en Tecnología Educativa.
    Más que analizar en qué consiste o en las configuraciones tecnológicas, aquí nos centraremos en las posibles aplicaciones de los sistemas multimedia a los procesos de enseñanza-aprendizaje. Si concebimos el aprendizaje como un proceso comunicativo, como una actividad interpersonal, concluiremos que además de su componente verbal incluye otro tipo de relaciones. Y en relación a ellas, alcanzan un lugar preferente los medios didácticos que tienden a configurar situaciones reales de comunicación cada día más sofisticadas. Esta tendencia se evidencia notablemente en el conjunto de los medios didácticos que se configuran como sistemas de instrucción (en contraposición a los medios considerados como ayudas instructivas, que por su propia naturaleza no buscan este tipo de situaciones comunicativas), entre los que destacan los llamados sistemas multimedia. Estos sistemas tienen ante sí el reto de responder a la impredecibilidad y a la interacción de toda situación comunicativa humana.



    2.- ¿Qué se entiende hoy por multimedia?
    Multimedia se ha convertido en la palabra talisman de los últimos años en el campo de los medios de aprendizaje. Aunque el término no es nuevo en el campo educativo, lo parece por haber ido adquiriendo ciertas connotaciones en el campo de los iniciados de las nuevas tecnologías de la información, que ha hecho que los profesionales de la educación tengamos la sensación de encontrarnos ante algo totalmente nuevo.
    En la actualidad multimedia puede significar muchas cosas, dependiendo del contexto en que nos encontremos y del tipo de especialista que lo defina. En un tiempo multimedia se refería por lo general a presentaciones de diapositivas con audio, también ha designado a aquellos materiales incluidos en kits o paquetes didácticos; etc.
    Sin embargo, multimedia de hoy suele significar la integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario vía ordenador (Bartolomé, 1994). En rigor, el término multimedia es redundante, ya que 'media' es en sí un plural, por ello hay autores que prefieren utilizar el término hipermedia en vez de multimedia (Jonassen, 1989; Ralston, 1991; Salinas, 1994). Hipermedia sería simplemente un hipertexto multimedia, donde los documentos pueden contener la capacidad de generar textos, gráficos, animación, sonido, cien o vídeo en movimiento. Así, multimedia es una clase de sistemas interactivos de comunicación conducido por un ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica visual y auditiva (Gayesky, 1992).
    Multimedia se refiere normalmente a vídeo fijo o en movimiento, texto, gráficos, audio y animación controladas por un ordenador. Pero esta integración no es sencilla. Es la combinación de hardware, software y tecnologías de almacenamiento incorporadas para proporcionar un entorno multisensorial de información.
    Por su propia naturaleza, el ámbito de los multimedia no se ha asentado todavía y se producen continuas discusiones y reflexiones. Estas pueden girar en torno a las diferentes tecnologías necesitadas para crear, almacenar y ofrecer las presentaciones.
    El fuerte desarrollo que está experimentando multimedia actualmente es fruto de los avances tecnológicos en:
    • Software de desarrollo de aplicaciones multimedia. Fundamentalmente descubrimiento y desarrollo de los sistemas de hipertexto y de hipermedia, y la aparición de sistemas de autor interactivo, así como algoritmos de compresión.
    • El hardware de desarrollo. Fundamentalmente ligado al tema del almacenamiento: la llegada de los discos ópticos con grandes capacidades de almacenamiento de grandes cantidades de datos ordenados, así como imágenes de vídeo y audio, ha sido crítica para el desarrollo multimedia.
    • Dispositivos periféricos multimedia. Amplian el rango de usuarios, al hacer más fácil la interacción entre usuario y ordenador.
    La mayor parte de aportaciones en el terreno de los multimedia suele referirse, sin embargo, a los dos últimos aspectos (discusión sobre las tecnologías digitales, el almacenamiento, la velocidad de respuesta, las formas de presentación, etc...)


    3.- Componentes de multimedia
    Una de las características diferenciadoras de los sistemas hipermedia es su flexibilidad para adaptarse a las necesidades de diferentes aplicaciones. Esta flexibilidad viene determinada tanto por aquellos rasgos inherentes a los sistemas hipermedia, como por las vías mediante las que autores y usuarios interaccionan con dichos sistemas.
    Ambos, rasgos o elementos de hipermedia y formas de interacción del usuario con el sistema, determinarán tanto las posibilidades que hipermedia presenta de cara a la mejora del aprendizaje, como los aspectos a considerar en el diseño de los propios materiales.
    A la hora de describir los elementos que conforman cualquier sistema multimedia podemos toparnos con distinta nomenclatura, distinta estructuración, etc... Dependiendo de los sistemas de autor en que se sustente. Jonassen y Wang (1990) hablan de cuatro elementos básicos de la base hipermedia: nodos, conexiones o enlaces, red de ideas e itinerarios:
    a) Nodo: Es el elemento característico de Hipermedia. Consiste en fragmentos de texto, gráficos, vídeo u otra información. El tamaño de un nodo varía desde un simple gráfico o unas pocas palabras hasta un documento completo y son la unidad básica de almacenamiento de información. La modularización de la información permite al usuario del sistema determinar a que nodo de información acceder con posterioridad.
    b) Conexiones o enlaces. Interconexiones entre nodos que establecen la interrelación entre la información de los mismos. Los enlaces en hipermedia son generalmente asociativos. Llevan al usuario a través del espacio de información a los nodos que ha seleccionado, permitiéndole navegar a través de la base de información hipermedia. Pueden darse distintos tipos de conexiones: de referencia (de ida y vuelta), de organización (que permiten desenvolverse en una red de nodos interconectados), un valor, un texto, hay conexiones explícitas e implícitas, etc...
    c) Red de ideas: Proporciona la estructura organizativa al sistema. La estructura del nodo y la estructura de conexiones forman una red de ideas o sistema de ideas interrelacionadas o interconectadas.
    d) Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno, o basándose en una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los autores suelen tener la forma de guías. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para poder rehacerlas, etc... Algunos sistemas graban las rutas seguidas para posteriores revisiones y anotaciones.
    Junto a los elementos que conforman la base de información hipermedia, las vías mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas constituyen el otro gran grupo de características que inciden en la potencialidad que puede presentar un sistema hipermedia de cara al aprendizaje. Podemos hablar aquí de dos elementos del sistema multimedia que determinarán como se realiza esta interacción. Me refiero a la interfaz con el usuario y al control de navegación.
    e) La interfaz de usuario constituye la forma en se establece la interracción con el alumno, la interacción hombre-máquina. Además es responsable de la presentación de los distintos nodos, y de recoger las acciones y respuestas de los alumnos
    f) El Control de navegación constituye el conjunto de herramientas puestas al servicio de los distintos sujetos del proceso para ordenar y posibilitar el intercambio de información. Para ello reconoce las acciones del alumno, controla el nivel de acceso (a que nodos tiene acceso y a cuales no) y proporciona información de las acciones del alumno al sistema tutor (sea este el profesor de la sala, un tutor a distancia o un sistema de tutor inteligente).
    Ambas determinan de alguna manera las formas que afectan a la interacción: la interactividad y control del usuario; la existencia de un entorno constructivo, y la estructura que presenta hipermedia, relacionada directamente con el sistema de autor.
    a) Interactividad y control del usuario. Hipermedia permite determinar al usuario la secuencia mediante la cual acceder a la información. Puede, también, añadirla o introducirla haciéndolo más significativo para él (colaboración); y le permite, también, construir y estructurar su propia base de conocimiento. El nivel del control del usuario varía con el sistema y sus propósitos. Pero, en general, el usuario controla, en base a una continua y dinámica interacción, el flujo de la información: Puede acelerar/desacelerar, cambiar de dirección, ampliar los horizontes de su información, argüir /combatir, etc...
    b) Entorno constructivo. Los sistemas hipermedia proporcionan herramientas flexibles de navegación. Algunos de estos sistemas se han convertido en entornos de autor y son utilizados para crear materiales de instrucción basados en el ordenador, para contener las anotaciones personales o la organización de la información, para la comunicación con los semejantes,... También son usados como herramienta de aprendizaje cognitivo para la organización y el almacenamiento de la base de conocimiento de los propios usuarios. Desde esta perspectiva una concepción amplia de hipermedia lo concebiría como un entorno de software para construir o expresar conocimiento, colaboración o resolver problemas.
    c) Estructuras de Hipermedia. Uno de los momentos más importantes en la creación de materiales hipermedia es decidir cómo y cuánto estructurar la información. La variabilidad de las aplicaciones exige la existencia de diferentes estructuras de acceso e información.
    • Hipermedia no estructurado, en cuya estructura nodo-conexión sólo son utilizadas las conexiones referenciales. Dos nodos están conectados al contener un nodo una referencia a la información contenida en el otro. Proporciona acceso aleatorio desde cualquier nodo a otro con el que esté conectado. La mayor tarea, en relación al diseño, es identificar los conceptos o fragmentos de información indicados y comprendidos en cada nodo. Junto a esto, la estructura organizativa se fundamenta en sistemas similares a los de análisis de textos que analizan libros de texto (lista de contenidos, índices y palabras clave) para los términos o ideas importantes.
    • Hipermedia estructurado, que implica una organización explicita de nodos y conexiones asociativas. Contiene series de nodos, cada una de ellas interconectadas e introducidas explícitamente para representar la estructura de la información. Se pueden utilizar para ello varios modelos: Estructura semántica (refleja la estructura de conocimiento del autor o del experto); estructura conceptual (incluye contenido predeterminado por las relaciones entre las taxonomías); estructuras relacionadas con las tareas (facilitan el cumplimiento de una tarea); estructuras relacionadas con el conocimiento (basadas en el conocimiento del experto o del estudiante); estructuras relacionadas con los problemas (simulan problemas o tomas de decisiones).
    La combinación de estos elementos, determina distintas formas de establecer la interacción, distintos tipos de sistemas multimedia. Desde la perspectiva de su estructura, podemos hablar por ejemplo de Diálogo tutorial, Método de elección múltiple y Almacenamiento en bases de datos.
    El modo en que esta estructurada la información junto a las formas para moverse en ella y las vías mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas, combinadas con el sistema de tutoría dan lugar a distintas aplicaciones educativas de los sistemas multimedia. Indudablemente, cada tipo se adapta a las necesidades del sistema donde se ha de implantar: Un manual de reparaciones no requiere la misma estructura que la actualización profesional o un tema de Enseñanza Primaria para niños con necesidades educativas especiales.
    La presencia del componente tutor, es decir, cuando el sistema pretende mediante distintos tipos de actividades, etc... Ayudar a adquirir una habilidad, un conocimiento, una conducta, o cambiar una actitud, es lo que convierte un sistema multimedia en formativo.
    Bartolomé (1994) clasifica los programas formativos en programas de ejercitación, tutoriales, programas orientados hacia la resolución de problemas, simulaciones y videojuegos.
    La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información. Estos medios pueden ser texto, gráficas, audio y video, entre otros. Cuando se usa el término en el ámbito de la computación, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando una combinación de texto, fotografías e ilustraciones, videos y audio. En realidad estas aplicaciones tecnológicas son la verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado el término, ya que como podemos inferir la multimedia esta presente en casi todas las formas de comunicación humana.
    Al comienzo de la década de los noventa era común hablar de adquirir un PC o computador multimedia, ya que no todos cumplían con los requerimientos técnicos para interactuar con la información presente en los CD Roms, que por aquella época recién se masificaban en el mercado. A pesar de que hoy en día aún usamos el término para referirnos a los computadores personales la verdad es que no tiene sentido, ya que todos los equipos fabricados actualmente incorporan todo lo necesario para permitir la multimedia; de hecho son requerimientos básicos para instalar los actuales sistemas operativos.
    El beneficio más importante de la multimedia es que permite enriquecer la experiencia del usuario o receptor, logrando una asimilación más fácil y rápida de la información presentada. Esto es bastante claro en las aplicaciones de tipos formativas o educacionales. Prácticamente todas las empresas y organizaciones importantes hoy en día emplean el "e-learning" o "computer based training CBT" (instrucción asistida por computador) para capacitar a sus empleados. No sólo se reducen costos, sino que además le permiten avanzar al alumno a su propio ritmo, repitiendo y enfatizando aquellas lecciones más difíciles. Esto permite también la educación a distancia, desde una computadora con acceso a Internet; este tipo de aplicaciones es común por ejemplo para las líneas aéreas, que capacitan a sus pilotos desde sus distintas bases alrededor del mundo.
    Otra de las aplicaciones multimedia a la que estamos comúnmente expuestos, son de las enciclopedias electrónicas, que podemos adquirir para nuestras computadoras. La información es complementada con dibujos, videos y sonido, y además se presentan enlaces a los temas relacionados. Esta posibilidad de tomar un papel activo frente a la información se denomina multimedia interactiva.
    La multimedia ha afectado a todos los ámbitos de nuestro quehacer en donde se involucra la transferencia de información; por ejemplo en las presentaciones de ejecutivos usando Power Point, en las conversaciones entre computadoras utilizando webcams y micrófonos y últimamente en los mensajes enriquecidos entre teléfonos celulares (MMS o "Multimedia Messaging System").
    Importancia De La Multimedia
    Es una nueva plataforma donde se integran componentes para hacer ciertas tareas que proporcionan a los usuarios nuevas oportunidades de 
    trabajo y acceso a nuevas tecnologías.
    Es un nuevo medio, donde 
    la computadora junto con los medios tradicionales dan una nueva forma de expresión.
    Es una nueva experiencia, donde la 
    interacción con los medios es radicalmente diferente y donde tenemos que aprender cómo usarlos.
    Es una nueva 
    industria en donde con una nueva plataforma, un nuevo medio y una nueva experiencia nos llevan a tener nuevas oportunidades de negocios.
    La importancia de la 
    producción de contenidos reviste dos formas principales: por una parte, la codificación de los contenidos, donde la informática tiene el papel central; por otra, el acervo de bienes que pueden convertirse en aplicaciones multimedia, por ejemplo, libros, enciclopedias, acervos de museos y colecciones, obras cinematográficas, emisiones detelevisión, etcétera

    2. Que Es Multimedia
    Es difícil definir en pocas palabras el término multimedia. Se puede decir que en una computadora personal es la capacidad de mostrar gráfico, vídeo, sonidotexto y animaciones como forma de trabajo, e integrarlo todo en un mismo entorno llamativo para el usuario, que interactuará o no sobre él para obtener un resultado visible, audible o ambas cosas. En efecto, las riquezas de los multimedios reside en el acopio de información. Pero, para poder combinar e integrar fácilmente todos estos elementos constitutivos por muy dispares que sean, es preciso almacenarlos bajo una misma y única forma (actualmente numérica), y por lo tanto crear dispositivos adaptados de almacenamiento, transmisión y tratamiento, tales como CD-ROMredes de transmisión de datos ( especialmente, de fibra óptica )y métodos de compresión y descompresión. En multimedia, la tecnología y la invención creativa converge y se encuentra la realidad virtual. La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para su funcionamiento. A medida que exista un movimiento o acción requiere que el computador calcule nuevamente la posición, el ángulo tamaño y forma de todos los objetos que conforman la visión y cientos de cálculos que deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que sea parecido a la realidad La realidad virtual es una extensión de multimedia que utiliza los elementos básicos de ésta. Como imágenes, sonido y animación. Como requieren de retroalimentación por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual puede ser tal vez Multimedia Iteractiva en su máxima expresión. La mayoría de los programas actuales de diseño asistido por computador CAD, ofrecen capacidades de tercera dimensión e incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formatos de películas digitales. 
    El concepto de Multimedia es amplio, a continuación se hace mención a algunos conceptos declarados por algunos personajes a través de los años:
    ·         Combina el poder del ordenador con medios tales como videodiscos ópticos, CD-ROM, los más recientes Compact video-discos, video interactivo digital y Compact-Disk interactivo; tal combinación produce programas que integran nuestras experiencias en un solo programa (Veljkov, 1.990)
    ·         Permite a los aprendices interactuar activamente con la información y luego reestructurarla en formas significativas personales. Ofrecen ambientes ricos en información, herramientas para investigar y sintetizar información y guías para su investigación (Schlumpf, 1.990)
    ·         Intento de combinar la capacidad autoexplicativa de los medios audiovisuales con el texto y fotografías para crear un medio nuevo de comunicación único en la pantalla del ordenador (Lynch, 1.991)
    ·         Integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario mediante el ordenador; video, texto, gráficos, audio y animación controlada con ordenador; combinación de hardwaresoftware y tecnologías de almacenamiento incorporadas para proveer un ambiente de información multisensorial (Galbreath, 1.992)
    ·         Uso de texto, sonido y video para presentar información; hace que la información cobre vida (Jamás, 1.993)
    Para que sirve
    Construcción de  una presentación multimedia
    Construir una presentación multimedia es como hacer una película. Primero, se definen los 
    objetivos de la presentación, se recopila la información, se escribe un guión y se diseña su estructura por medio de un diagrama de flujo. Después se
    producen los 
    materiales digitales: imágenes, audio, video y animación. Finalmente, todos los elementos son unidos por medio de la programación de software. El software es el motor de la presentación multimedia. El crear un software robusto desde un inicio, asegura un funcionamiento libre de errores y representa una base sólida para crecer y actualizar la presentación multimedia a través del tiempo.
    Actualización De  Una Presentación Multimedia
    La multimedia es más fácil de actualizar que un video o cualquier material impreso, lo que la hace ideal para los cambiantes 
    mercados actuales. Además, ¿Sabe Usted, que producir un tiraje de CD-ROM puede ser más barato que imprimir catálogos a color? y ¿Sabe también, que un CD-ROM puede ser borrado y vuelto a copiar sin necesidad de destruirlo?
    Flexibilidad De  Una Presentación Multimedia
    Todo el material es almacenado en forma digital, por lo que una vez creado es muy fácil utilizarlo en diferentes situaciones e inclusive en distintos 
    productos multimedia a la vez. Esencialmente, el mismo material digital puede ser utilizado como Material en Punto de Venta (POP), como Curso de Capacitación (CBT), como Presentación Corporativa, como Módulo Touchscreen en un Evento, como Presentación persona a persona con una Lap-top y como Presentación Masiva con un cañón. Todo a la vez.
    Beneficios De Una Presentación Multimedia
    Impacto, al incorporar imágenes, efectos de sonido, video y animación en tercera dimensión para crear presentaciones vivas y de extraordinaria 
    calidad. Flexibilidad, ya que el material digital puede ser fácil y rápidamente actualizado y presentado a través de innumerables medios.
    Control por parte del emisor, al seleccionar la cantidad y tipo de información que desea entregar así como la forma de entregarla. Control por parte del receptor, al elegir la información que quiere recibir y en el momento en que desea recibirla.
    Credibilidad, al utilizar tecnología de punta que proyecta la 
    imagen de su empresa hacia nuevas dimensiones de comunicación. Costo-Beneficio, al aprovechar todos sus materiales existentes e incorporarlos a la presentación multimedia; utilizando la misma para múltiples finalidades y a través de diversos medios; ahorrando recursos en materiales impresos difíciles
    de actualizar y presentándola en innumerables ocasiones sin ninguna restricción.
    El material existente puede ser utilizado para crear una presentación multimedia. Fotografías, transparencias, 
    gráficas, textos, música, video en cinta de cualquier tipo, folletos, material promocional, ilustraciones, etc... Aunque seguramente será necesario convertirlo al formato correcto para la multimedia.
    Beneficios En La Interactividad
    Interactividad significa que el usuario tiene el control y puede accesar la información precisa que está buscando, adentrándose en los tópicos que le son de 
    interés e ignorando aquellos que conoce bien. Haciéndolo a su propio ritmo y en el momento en que él lo decida. A diferencia de un video o una presentación convencional (diapositivas, láminas de computadora, acetatos, etc.) la interactividad permite participar activamente, estimulando la curiosidad del usuario y permitiendo que éste imponga su voluntad.
    Otros Beneficios                                                 
      Considerando los beneficios, Multimedia brinda una mejora significativa en la efectividad de la computación como herramienta de comunicación. La riqueza de los elementos audiovisuales, combinados con el poder del computador, añaden interés, 
    realismo y utilidad al proceso de comunicación.
    Al tomar en cuenta los estudios que se han realizado sobre el grado de efectividad en el proceso de retención de información de acuerdo con determinados medios, se llega a la conclusión de que a la información que se adquiere tan solo por vía auditiva ( ej: 
    radio ), se logra retener un 20%; la información que se adquiere vía audiovisual ( ej: TV ) se retiene un 40%; mientras que la información que se adquiere vía audiovisual y con la cual es posible interactuar ( como es el caso de Multimedia) se logra retener un 75%. Esto nos lleva a pensar que Multimedia es, por encima de cualquier otra cosa que se pueda decir sobre él "la herramienta de comunicación mas poderosa que existe", y es plenamente aplicable en cualquier campo, desde la educación hasta los negocios, dándoles a cada uno una serie de beneficios no alcanzables fácilmente por otros medios. En la educación, los beneficios muestran sus resultados en procesos educativos rápidos y efectivos, mientras que en el campo de los negocios y en especial en el área de comercialización de productos, los beneficios se ven en procesos de mercadeo más eficientes, donde el cliente potencial tiene acceso a una herramienta de información sobre los productos y el comercializador usa esta herramienta para realizar un mercadeo efectivo de éstos.
    Multimedia apoya la educación al facilitar la visualización de 
    problemas o soluciones; incrementa la productividad al simplificar la comunicación, elimina los problemas de interpretación y estimula la creatividad e imaginación al involucrar a los sentidos. Permite mostrar impresionantes imágenes de gran colorido y excelente resolución, animación y vídeo real. Finalmente, Multimedia permite utilizar el texto para interactuar con los sistemas de información.
    Aplicaciones específicas que pueden tener una presentación multimedia
    Con la imaginación como única 
    frontera, las aplicaciones de la multimedia son cuantiosas:
    ·         CD-ROM interactivo
    ·         Presentación corporativa
    ·         Material promocional
    ·         Páginas de Internet
    ·         Cursos de capacitación (C.B.T.- Computer Based Training)
    ·         Presentación masiva
    ·         Comunicación Interna y capacitación en Intranets
    ·         Campañas de correo directo
    ·         Catálogo de productos o servicios
    ·         Lanzamiento de un nuevo producto
    ·         Módulo de Información con touchscreen
    ·         Herramienta de ventas
    ·         Punto de venta electrónico
    ·         Módulos de demostración de productos
    ·         Memoria de un evento
    ·         Protectores de pantalla (screen savers)
    ·         Indice Interactivo para respaldo de información en CD
    ·         Manuales de usuario, de servicio o de referencia TUTORIALES
    ·         Paquetes de entrenamiento para el staff o franquicias
    ·         Reportes anuales o presentaciones de resultados
    ·         Publicaciones digitales
    ·         Módulos en stands para ferias y exposiciones
    ·         Simuladores
    ·         Visitas a lugares virtuales o remotos (Presencia Virtual)
    ·         Realidad Virtual
    ·         Juegos y paquetes de entretenimiento
    ·         Programas educativos y de enseñanza
    ·         Prototipos interactivos
    ·         Recopilación de vida y obra
    ·         Demostradores electrónicos para agencias automotrices
    ·         Árboles genealógicos interactivos con imágenes, sonido y video
    ·         Archivo muerto de imágenes, sonidos, videos
    ·         Y tantas otras como la imaginación nos lo permita.
    Las principales aplicaciones de multimedia en México se dan dentro de prácticas sociales diversas como: la diversión y el entretenimiento, la información, la comunicación, la capacitación, el aprendizaje, la publicidad, el marketing y la administración de negocios.
    Cuando se utiliza
    La necesidad de los usuarios de tener una mayor manipulación de los recursos que la computadora ofrece a través de estos medios, ha incrementado la aparición de aplicaciones multimedios(multimedia), que van desde sistemas operativos gráficos hasta 
    navegadores de Internet, y aplica tanto a usuarios en su hogar como en empresas; esto hace ver que es muy necesaria la compartición de recursos.
    Esta nueva capacidad para tratar la información nos permite pensar en infinidad de aplicaciones, algunas de ellas permiten mejorar actividades ya conocidas, otras suponen nuevos 
    servicios y están dando lugar a nuevos negocios. Multimedia es, en síntesis, un formato de comunicación que permite enviar e intercambiar contenidos y servicios a un usuario.
    Con esto se puede comprobar que la Multimedia se utiliza cuando surge la necesidad de un medio o nuevas aplicaciones interactivas con el cual se puedan aprovechar todos los recursos disponibles.
    Porque Multimedia
    El prefijo MULTI -del latin multus- significa mucho y explica la idea de multiplicidad o de un número considerable de medios asociados o independientes
    Interactividad
    Denominamos interacción a 
    la comunicación recíproca, a la acción y reacción. Una máquina que permite al usuario hacerle una pregunta o pedir un servicio es una "máquina interactiva". Un cajero automático es una típica máquina interactiva, responde a las preguntas, facilita datos o dinero, según la intención del cliente. La interacción, a nivel humano, es una de las características educativas básicas como construcción de sentido. La interacción como acceso a control de la información está muy potenciada con los sistemas Multimedia. Dependerá del contexto de utilización de los recursos multimediales en qué medida potencien también la interacción comunicativa.

    Ramificación
    Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario encontrando los datos precisos entre una multiplicidad de datos disponibles. Es una metáfora, utilizada hace tiempo por la enseñanza programada, inspirada en la forma en que crecen los árboles, con un tronco central del que nacen distintas ramas, que se van haciendo cada vez más estrechas a medida que se alejan del tronco. Gracias a la ramificación, cada alumno puede acceder a lo que le interesa, prescindiendo del resto de los datos que contenga el sistema, favoreciendo la personalización.
    Transparencia
    En cualquier presentación, la audiencia debe fijarse en el mensaje, más que en el medio empleado. En nuestro caso debemos insistir en que el usuario, el alumno, debe llegar al mensaje sin estar obstaculizado por la complejidad de la máquina. La tecnología debe ser tan transparente como sea posible, tiene que permitir la utilización de los sistemas de manera sencilla y rápida, sin que haga falta conocer cómo funciona el sistema.
    Navegación
    En los sistemas multimediales llamamos navegación a los mecanismos previstos por el sistema para acceder a la información contenida realizando diversos itinerarios a partir de múltiples puntos de acceso, y que dependen de la 
    organización lógica del material elaborada en el diseño (secuencial, en red, en árbol de decisiones, etc), las conexiones previstas entre los nodos y la interface diseñada para ser utilizada por el usuario. Los sistemas Multimedia nos permiten "navegar" sin extraviarnos por la inmensidad del océano de la información contemporánea, haciendo que la "travesía" sea grata y eficaz al mismo tiempo.

    Clasificación de los multimedia
    Existen multitud de aplicaciones multimedia para ser utilizadas a través del ordenador, pero las características de las mismas pueden ser muy diversas. Para conocer algo más los diferentes tipos de aplicaciones multimedia vamos a revisar algunas de las clasificaciones que de las mismas se pueden realizar atendiendo a diferentes criterios:
       
    Según sistema de navegación
    La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia pues determina el grado y modo de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción con la aplicación. No existe una estructura mejor que otra, sino que esta estará subordinada a la finalidad de la aplicación multimedia. Los sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones son:
    §                 Lineal. El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros multimedia.

    §                      Reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.

    §          Jerarquizado. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.). Orihuela y Santos (1999) distinguen además otros cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concéntrica y Mixta.

    ·                 Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.
    ·                   Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.
    ·               Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning)
    ·         Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.

    Opinión Personal 
    Las multimedia son muy importantes y necesarias ya que la usamos en todo momento para hacer una presentación, y nos promueve muchos beneficios como impacto, al incorporar imágenes, efecto de sonido, videos y animación. Y nos brinda una mejora significativa en la efectividad de la computación como herramienta de comunicación.

    Conclusión
    Multimedia es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación para transmitir, administrar o presentar información, combinando texto, imagen, animación, sonido y vídeo.
    El software y hardware multimedia permiten almacenar y presentar contenidos de manera dinámica y animada mejorando notablemente la atención, comprensión y el aprendizaje, ayudando al usuario o receptor a asimilar de la información presentada más rápidamente.









    Bibliografía